Что такое хорошие решения?

Сейчас, в то время, когда мы знаем, что такое не сильный ответы, самый несложный ответ на данный вопрос – какие конкретно угодно, но не эти. Но возможно пойти дальше. В большинстве случаев, занимательные ответы несут в себе элемент обмена. Другими словами, вы отказываетесь от чего-то, чтобы получить что-то вместо. Обмен может принимать различные формы. Вот пара примеров (я опять использую собственную «доморощенную» терминологию):

— Обмен ресурсами.Вы отдаёте одну вещь в обмен на другую, но обе полезны. Какая из них полезнее? Финал игры определяет умение игрока верно делать выводы и предвидеть сокровище.

— Риск за вознаграждение.Один выбор надёжен. Второй предположительно лучше окупится, но и риск неудачи выше. Выберете вы риск либо безопасность частично зависит от того, как отчаянна обстановка, в которой вы находитесь, частично от того как страшно либо безопасно ответ. Итог обусловлен вашим выбором, плюс везением. Но в случае если выбор делается достаточно довольно часто, шансы выравниваются, и побеждает самый искусный игрок. (Следовательно: если вы желаете больше случайности в вашей игре, уменьшите количество ответов).

— Выбор действия.У вас имеется пара потенциальных возможностей, но всё сделать не окажется. Игрок обязан выбрать то воздействие, которое, согласно его точке зрения, самое серьёзное сейчас.

— Сходу либо позже.Вы имеете возможность взять что-то прямо на данный момент либо что-то лучшее – позднее. Игрок обязан уравновешивать насущные потребности с долговременными целями.

— Социальная информация.В играх, где разрешены блеф, вероломство и сговоры, игроки должны выбирать, играться им честно либо нечестно. Нечестная игра дает возможность приобрести больше от текущей сделки, но тогда вторым игрокам вряд ли захочется иметь с вами дело в будущем. Помимо этого в подходящей (либо неподходящей) игре, подлости в отношении ваших соперников смогут обернуться весьма неприятными последствиями в реальности.

— Задачи. Вам нужно отказаться от одной из нескольких вещей. С какой вам будет легче всего расстаться?

Обратите внимание на одну неспециализированную линии. Все эти ответы включают в себя суждение о ценности чего-либо, причём эта сокровище изменяется – необязательно и неочевидно.

В следующий раз, в то время, когда вы станете играться в игру, которая вам вправду нравится, задумайтесь над тем, какие конкретно решения вы принимаете. В случае если имеется игра, которая вам весьма не нравится, также поразмыслите над принимаемыми в ней ответами. Возможно, вы определите что-то о себе – какие конкретно решения вам нравится и не нравится принимать.

А как же игры в жанре «экшн»?

Тут видеогеймеры смогут задуматься, как всё сообщённое относится к какому-нибудь новейшему шутеру от первого лица. Так как вы вряд ли разрабатываете стратегию обмена ресурсами в разгар боя, в то время, когда около рвутся бомбы и свистят пули.

В случае если кратко – да, вы также принимаете занимательные ответы в таких играх, и принимаете их куда чаще и стремительнее, чем в большинстве случаев – время от времени пара полноценных ответов в секунду. Дабы компенсировать ограниченное время и напряжённость, решения должны быть существенно проще: выстрелить либо уклониться? Прицелиться либо побежать? Пригнуться либо отпрыгнуть?

В действительности, временные рамки смогут быть использованы для превращения очевидных ответов в полноценные. Мне нравится ещё такая формулировка: в то время, когда думать нужно скоро, мы глупеем.Для более основательного дискуссии игр в стиле «экшн» и как в них проявляются навыки, отсылаю вас к главе 7 (Скорость реакции) в Challenges for Game Designers.

Эмоциональные ответы

Имеется один класс ответов, каковые также полезно учитывать: решения, оказывающие эмоциональное действие на игрока. Ответ спасти товарища (пожертвовав бесценными ресурсами) либо покинуть его умирать (быть может, лишившись помощи от игры, которая может потребоваться в будущем вам самому) в Far Cry – это решение о распоряжении ресурсами, но оно кроме этого эмоционально – и уж само собой разумеется, подобное ответ на настоящем поле боя не исчерпывается анализом дешёвых вероятностей и ресурсов. Совершенно верно кроме этого большая часть игроков не смогут играться в игру с моральным выбором (такую как Knights of the Old Republic либо Fable) за полное зло – не только вследствие того что быть «злом» невыгодно, но и по причине того, что кроме того в придуманном, мнимом мире не смогут вынести мысли о том, дабы мучить и убивать не в чём не повинных прохожих.

Либо, к примеру, простое ответ, которое делается в начале практически любой настольной игры: каким цветом играться? В большинстве случаев цвет – всего лишь метод отличат игрока и всего его фишки на поле от вторых игроков, никакого влияния на ход игры это не имеет. Но у большинства людей имеется любимый цвет, которым они постоянно играют, и они смогут весьма привязываться к «собственному» цвету. Забавно иногда замечать, как два игрока, каковые «постоянно» играют зелёным, в первоначальный раз садятся за игру совместно и начинают спорить о том, кому дастся данный цвет. В случае если цвет игрока не воздействует на игру, то это решение бессмысленно. Другими словами, это должно быть скучно, но, как ни парадоксально, кое-какие игроки придают этому громадное значение. А обстоятельство в том, что они эмоционально заинтересованы в финале спора. Это не к тому, что вы имеете возможность замаскировать нехорошую игру, искусственно добавив эмоции, но легко, как дизайнеры, вы должны знать о том, на какие конкретно решения ваши игроки смогут реагировать эмоционально.

Лучшие ответы в евроремонте квартиры. Алексей Земсков


Также читать:

Понравилась статья? Поделиться с друзьями: