Как мы подбираем игровых дизайнеров?

Исходя из вышесказанного, имеется комплект качеств, каковые мы ценим в потенциальном сотруднике. Это:

  • Коммуникативность — мы стараемся набирать активных людей, каковые смогут прекрасно сказать, доносить идея, подробно излагать ее от А до Я, талантливых продвигать неспециализированное видение.
  • Игровая эрудиция – человек обязан знать, как устроены различные игры, какие конкретно ответы использовались, что происходит в индустрии, каковы последние тенденции. При богатом игровом опыте накапливает багаж знаний по тому, какие конкретно ответы использовались для ответа тех либо иных задач в различных проектах. Как следствие, столкнувшись с аналогичной проблемой на текущем проекте, человек будет себе воображать, как к ней подступиться и какие конкретно следствия будут от того либо иного решения. То же правильно и в обратную сторону: в случае если показалась какая-то идея для текущей игры, то возможно представить себе, как она смотрелась бы в уже выпущенном проекте того же жанра и осознать, как она хороша и где ее не сильный стороны.
  • Навыки, характерные специализации – тут все зависит от того, на какую позицию претендует соискатель. В случае если человек специализируется в ролевых совокупностях, в боёвке, то ему необходимо мочь прекрасно вычислять, осознавать, как трудятся возможности. В случае если человек желает трудиться над созданием локаций – ему необходимо осознавать, как строятся локации в различных играх, какие конкретно подходы употребляются, как передать то либо иное чувство от открытой либо закрытой локации… и без того по всем профессиям
  • Аналитические навыки – дизайнеру необходимо осознавать, из-за чего он принимает то либо иное ответ, какие конкретно у него будут последствия, для чего тот либо другой игровой элемент, каково его место в общей картине.
  • Психология – дизайнеру крайне важно понимать психологию игрока, что принципиально важно для него и как он себя поведет в различных обстановках
  • Кругозор – дизайнеры не должны замыкаться на играх. Индустрия компьютерных игр – часть индустрии развлечений, где мы все соперничаем за одинаковый ресурс, свободное время. Человек будет выбирать то, что предоставляет ему самые сильные впечатления. Значит, нам нужно знать, какие конкретно впечатления предлагают отечественные соперники, будь то фильмы либо книги, туризм либо спорт. Более того, только малая часть игр так абстрактны, что не базируются на отечественной действительности, соответственно, дизайнеру необходимо осознавать, как в отечественном мире трудится тот либо другой элемент, на котором базируется определенный фрагмент игры. Потому дизайнер обязан по чуть-чуть знать, видеть либо изучать самые различные дисциплины. Литература, география, биология, философия, физика, история – все может оказаться нужным.

Делается ясно, что мы ищем этакий гибрид между гуманитарием и технарём, а они видятся достаточно редко.

На протяжении подбора сотрудников на пост дизайнера мы прежде всего даем кандидатам тестовые задания. Задание связано с предполагаемой профессией: дизайнеров миссий мы просим создать миссию, удовлетворяющую отечественным условиям, дизайнеров игры – совершить критический анализ одного из проектов (мы были бы не против попросить сделать нам мелкую инди-игру, но это выглядит как-то уж чересчур жестоко). Это задание письменное, с его помощью мы стараемся выяснить, как человек излагает собственную идея, как логично и грамотно он может всё написать. Кроме этого мы просим указать, во что человек игрался, дать собственного рода портфолио проектов, на каковые человек сможет опираться в принятии ответов по вопросам дизайна. Любая отправленная нам работа оценивается группой специалистов, и в случае если данный этап пройден, то мы приглашаем человека для устного беседы.

На интервью мы задаём пара групп вопросов. Во-первых, мы наблюдаем, как человек отстаивает собственный вывод: мы намеренно спорим, защищаем точки зрения, которых в большинстве случаев не придерживаемся, время от времени кроме того те, каковые вычисляем ошибочными, дабы взглянуть, как человек будет оппонировать в беседе, отстаивать собственный вывод, как легко он меняет собственную позицию. Так как при работе в команде нужно продвигать собственное видение, наряду с этим будут всегда возникать препятствия. Нам необходимо как-то убедиться, что человек сможет доносить собственную точку зрения и аргументировать её.

Во-вторых, имеется вопросы, каковые мы не можем проверить письменно, к примеру, которые связаны с математикой, с теорией возможности. Нам необходимо осознать, как кандидат будет доходить к ответу таких задач, что будет делать, в случае если столкнется со сложностями. В эту же группу входят и вопросы, направленные на знание игровой индустрии и на диагностику фантазии.

Фактически неизменно в ходе собеседования мы обсуждаем какую-либо игру из тех, что попали в перечень, указанный в письменном задании. В большинстве случаев это игра, в которую кандидат игрался достаточно продолжительно. Мы желаем осознать, как глубоко человек разобрался в собственной любимой игре, какое у него осталось чувство от продукта и может ли он декомпозировать его на части. Пробуем отыскать для себя ответы на вопросы типа «Может ли кандидат отыскать недостатки в любимом продукте либо принимает его как идеал, что нереально сделать лучше?», «Может ли выбрать из игры хорошие ответы?», «Осознаёт ли, что для игры полезно, а что легко возможно отбросить?». Нам принципиально важно, дабы у человека была база знаний по платформам и проектам, дабы он прекрасно разбирался в игровых жанрах и свойственных им изюминках, ориентировался в тенденциях игровой индустрии – к примеру, осознавал, из-за чего Gravity Gun на данный момент уже не так актуален, как это было 10 лет назад.

На встрече постоянно присутствуют два штатных дизайнера; по окончании нее мы производим отечественное неспециализированное вывод о человеке. В случае если всё прекрасно, то приглашаем кандидата уже на собеседование с начальником проекта, которое связано не с профессией, а со спецификой работы в компании и в команде.

Подводя результат: мы контролируем свойстве кандидата логично формулировать собственные мысли в устной форме, прекрасно растолковывать и комментировать собственную точку зрения, контролируем его способности к логическому мышлению и конструктивной критике, и знание индустрии. Наряду с этим, как вы имели возможность подметить, мы никак не контролируем его опыт и навыки. На другими словами несложная обстоятельство: на данный момент дизайнеров игр мало, их практически нигде не учат, на рынке мало образованных экспертов, исходя из этого мы изначально предполагаем, что навыков у кандидата мало либо нет совсем, и нам нужно будет учить его. Помимо этого, нового сотрудника все равно нужно будет обучать нашим рабочим инструментам и нашим процессам.

Что ожидать в студии?

Любой приходящий к нам сотрудник приобретает ментора. К нему прикрепляется умелый эксперт, что будет его обучать: как пользоваться инструментарием, что верно и что неправильно, как это делать, какая у нас точка зрения по этому вопросу. Но прежде всего мы сажаем человека играться в отечественный текущий проект – сотрудник знакомится с тем, над чем ему нужно будет работать, а мы приобретаем свежий взор на отечественную работу.

Само собой разумеется, мы не дадим новичку сходу разрабатывать игровой класс. Скорее он возьмёт маленькие подготовительные задачи, после этого – что-то побольше, к примеру, сделать полностью одного монстра со всеми свойствами. Это маленькая задача, но, однако, это законченная работа — монстр может играться прекрасно либо не хорошо, быть занимательным либо неинтересным. Неспешно от аналогичных мелочей мы переходим к задачам большего размера, но наряду с этим постоянно стараемся, дабы на выходе получалась как раз законченная часть проекта, а не слишком общий дизайн «в стол».

Делая задачу за задачей, сотрудник знакомится со всей командой. В разработке игр практически нет задач, каковые возможно сделать в одиночку: где-то придется поинтересоваться у старших товарищей совета, где-то сходить в соседний отдел и договориться о подробностях реализации. Общаясь с сотрудниками, дизайнер неспешно начнет получать себе репутацию, которая потом разрешит ему несложнее договариваться и доносить собственную точку зрения на видение того либо иного игрового элемента.

Неспешно (а, не редкость, и сходу) у человека начинают оказаться идеи, как проект сделать увлекательнее. У нас достаточно свободные порядки, и в случае если имеется какие-то предложения, то любой дизайнер может прийти ко мне либо к собственному главе и сообщить: «Давай сделаем так…». А дальше уже все зависит от самой идеи. Если она хороша, то она может воплотиться в судьбу, временами кроме того достаточно скоро. А вдруг мысль нехорошая, то мы скажем, что это не хорошо и попытаемся растолковать из-за чего. Само собой разумеется, как каждая мысль, она может навести на другую идею, которая окажется значительно более подходящей проекту.

Хороший игровой дизайн / фишки и Создание игр дизайна


Также читать:

Понравилась статья? Поделиться с друзьями: