Кто «плохой» и кто «хороший»

Эта игра есть необычной проверкой на то, кого как раз из сказочных персонажей дети вычисляют нехорошим, а кого хорошим. Она же разрешает узнать главные неточности детских представлений о них и научит малышей воображать себя и теми, и другими.

На начальной стадии игры ведущий требует всех детей самостоятельно выбрать для себя сказочного персонажа и растолковывает задание. Оно содержится в том, дабы дети по окончании определенного сигнала успели самостоятельно рассредоточиться на «нехороших» и «хороших». Первые должны отбежать на левую сторону, вторые – на правую. После этого ведущий ставит музыку и на ее фоне зачитывает стих:

В отечественной сказочной стране живут многие:

И рогатые, и зубастые, и двуногие.

Разделяет их одна неприступная стенки.

По одну ее сторонку

Вижу хохот я и тепло.

По другую – только воронку

И страшное стекло.

Но вот в один раз поутру

Тут приключилось ужасное…

Тут нужно, дабы нежданно для детей зазвучала угрожающая музыка, напоминающая скрип дверей, грохот, шипение и тому подобное.

Отвалились ворота – и…

Все удрали, кто куда.

Я прошу вас всех собрать

И на место раскидать.

Задача детей по окончании этих слов скоро разделиться на две команды: одну из «нехороших» обитателей сказочного страны, другую – из «хороших». По свистку распределение заканчивается. Те, кто опоздали определиться, выбывают и в будущем становятся наблюдателями.

Затем ведущий дает следующее задание. Любая команда обязана придумать маленькую сценку с участием всех входящих в ее состав персонажей. Но направляться учесть, что в данной сказке должны быть как хорошие, так и отрицательные храбрецы. Следовательно, из уже отобранных изначально «нехороших» играющие должны отобрать тех, кто есть самые безобидным. А из среды «хороших» ребятам предстоит выбрать самых плутовских и имеющих двойственные черты характера.

Так дети обучатся определять тех, кто способен быть одновременно и нехорошим, и хорошим. В то время, когда играющие подготовятся, они поочередно показывают собственную сценку. После этого проводится неспециализированное обсуждение. Любая команда обязана растолковать, из-за чего как раз ту либо иную роль они обозначили как самую коварную, а другую как самую безобидную, и доказать это конкретными примерами из литературных произведений и фильмов.

Вопрос – ответ

Играющие рассаживаются полукругом, а ведущий садится наоборот них. Игра проводится в два этапа. Первый идет по принципу: вопрос – ответ. Ведущий именует персонажей, а дети должны отыскать ему противоположность. За любой верный ответ ребенок приобретает тёмный (в случае если персонаж отрицательный) либо белый (в случае если персонаж хороший) жетон. В то время, когда сущность игры будет понятна, ведущий усложняет задание, иногда вставляя нейтральных персонажей либо меняя этих. Приведем пример:

1. Черепашки ниндзя – черепаха Тортилла.

2. Тигр – кошка.

3. Кот Леопольд – Кот Базилио.

4. Царь Солнечного Света – Кощей Бессмертный.

5. Леший – старичок Лесовичок.

Перед вторым этапом игроки подсчитывают количество взятых ими тёмных и белых жетонов. Количество тех или других определяет принадлежность игрока к той либо другой команде. В следствии образуются две команды: «хорошие» и «нехорошие». Наряду с этим и количество участников в них будет разным.

После этого любая команда распределяет между собой роли из тех, что были ими предугаданы. А затем начинаются соревнования. Ведущий объявляет:

«В сказках частенько происходят битвы между чёрными и яркими силами. То же самое я предлагаю сделать и вам. Вы должны выдвинуть на любой конкурс по одному игроку. Победивший приобретает жетон победителя. Та команда, у которой по окончании игры окажется их больше, будет победителем».

Затем любая команда выдвигает по одному игроку для первого конкурса. Конкурсы смогут быть следующими:

1. Для первой пары: поведать о себе в духе выбранного храбреца. К примеру, «кот Леопольд» начнет собственный изложение так: «Парни, приятели, меня кличут Леопольдом. Я обожаю мир и предлагаю всем жить дружно и не ссориться». Нужно, дабы наряду с этим детишки еще и пародировали голоса собственных персонажей.

2. Для второй пары: станцевать танец собственного персонажа.

3. Придумать музыкальное сопровождение, характеризующее шаги данного храбреца, и продемонстрировать его походку. Для «Кощея» это будет грохот либо хруст костей, каковые ребенок может воспроизвести, тряся древесными бусами либо трещоткой. Для «лешего» – хруст веток под ногами. И когда играющий подберет собственный музыкальное сопровождение, он может попросить кого-то из собственной команды выполнить его, а сам сейчас изобразит походку. Так окажется наложение звука на воздействие.

4. Обыграть поведение персонажа в образе главы королевства. Тут принципиально важно продемонстрировать, как он будет себя вести и какие конкретно распоряжения отдавать. Для этого конкурса нужен стул со спинкой, заменяющий трон. Побеждает тот играющий, кто освоит собственную роль лучше.

5. Обыграть ее приема приготовления и трапезу пищи. Так, «баба Яга» будет кашеварить у костра и бросать в котелок различные приправы, что-то нашептывая и приговаривая. Наряду с этим она может приплясывать и притопывать. Персонажи же хорошие, такие, как «Иван царевич», смогут заняться охотой, сбором урожая и тому подобным.

«Урбанистическая» сказка

Урбанистическая сказка – это значит «городская» сказка, другими словами та, которая развертывается на фоне привычного городского пейзажа – улиц, домов, дворов. В начале игры выбирается ведущий. Он обязан предложить участникам условия, по которым будет происходить игра. Его задача кроме этого – смотреть за ходом игры, дабы позже обоснованно подвести итоги.

Ведущий берет пара листов бумаги, рисует либо пишет на них собственный представление о месте, где обязана происходить сказка. К примеру, он может нарисовать пара высотных домов, двор, деревья. Около – зима, все запорошено снегом. Данный рисунок ведущий дает одному из участников игры и предлагает придумать сказку, которая имела возможность бы случиться как раз в этом месте. Не имеет смысла шепетильно вырисовывать все подробности, рисунок должен быть схематичным, исходя из этого на него не требуется тратить большое количество времени.

Но, в случае если все участники игры решат готовиться к ней заблаговременно, они смогут вырезать из изданий прекрасные картинки либо нарисовать их самостоятельно. В случае если ведущий не может рисовать, пускай он просто опишет место, где будет происходить сказка. К примеру, так: «Жаркое лето, все около зеленое, красочное, яркое. В историческом центре города имеется громадная аллея, где растут прекрасные цветы…». Соответственно, игрок, взявший такое описание, обязан сочинить сказку, которая имела возможность бы случиться в летнем городе, в таковой аллее.

Игрок, что получил от ведущего картину, может придумать любую историю, применяя всем известных сказочных храбрецов. А вдруг желает, пускай придумает сказку самостоятельно. Как пример может подойти такая история:

«За пара дней до Нового года на город обрушился сильный снегопад. Все дома, деревья, дворы замело снегом, исходя из этого создавалось чувство, что около не обычный город, а сказочная страна. В одном дворе дети вышли гулять и стали лепить из снега различные фигуры. Они выстроили снежный дворец, рядом с которым поселили Снегурочку, Снежную Королеву, Золушку и Буратино. Наступил вечер, дети ушли к себе играться в компьютерные игры, наблюдать занимательные фильмы и подготовиться к радостным новогодним праздникам.

Все знают, что перед Новым годом смогут происходить чудеса. И в тот момент, в то время, когда дети ушли к себе, на небе ярко засияла звезда. Возможно, от нее шло какое-то особенное излучение, по причине того, что через пара мин. во дворе стали твориться необычные события. Фигуры из снега внезапно засияли ярко-зеленым светом, а позже на их месте были живые сказочные храбрецы.

Снегурочка была весьма милой девочкой, ее сияющие глаза открыто говорили о ее добром характере. Снежный Буратино превратился в забавного и озорного мальчишку и отличался от обычных детей лишь своим долгим носом. Золушка стала скромной девочкой в древнем платье, весьма прекрасной и вежливой. И лишь Снежная Королева отличалась коварством и жестокостью. Но снаружи она смотрелась неординарно элегантной, величественной. Но, в этом не было ничего необычного – так как это настоящая королева. А все царственные особы могут создавать впечатление на окружающих своим поведением.

И вот по окончании того, как во дворе ожили эти сказочные храбрецы, они сразу же вознамерились отправиться к тем детям, каковые их слепили. Буратино вылепил из снега ученик первого класса, радостный и озорной мальчишка. У него в характере было большое количество неспециализированного с этим сказочным храбрецом, возможно исходя из этого он и выбрал для того чтобы храбреца. Золушку слепила скромная и хорошая девочка. Она обучалась во втором классе и весьма обожала сказки. Снегурочку вылепила ее подруга, которая уже давно ожидала новогоднего праздника. Ей весьма хотелось взять в качестве подарка компьютер, исходя из этого она сохраняла надежду, что Дедушка Снегурочка и Мороз выполнят ее желание. А Снежную Королеву избрала их одноклассница, прекрасная и весьма эгоистичная девочка. Она постоянно старалась добиться собственного, не обращая внимания на желания и настроение вторых. Она весьма питала зависть к злым волшебницам из сказки, по причине того, что они имели возможность получать собственного посредством колдовства.

Итак, эти сказочные храбрецы отправились к детям. Очевидно, они не могли прийти в собственном настоящем виде, по причине того, что кто-то из взрослых имел возможность бы встретиться с ними. А сказочные храбрецы этого весьма опасаются. Исходя из этого они стали невидимыми. Они пришли к детям и стали жить рядом с ними. Дети скоро привыкли к своим невидимым приятелям и начали время от времени задавать вопросы у них совета. Хорошие сказочные храбрецы учили лишь добру, а злая Снежная Королева давала только злые рекомендации. Исходя из этого хорошие дети стали творить хорошие дела, а девочка, к которой пришла Снежная Королева, стала еще злее и эгоистичнее, чем была раньше».

Участник игры может говорить сказку до конца. Но ведущий в праве прервать его на любом месте, дабы предложить кому-то второму продолжить сказку. В конце ведущий и все участники игры подводят итоги. Возможно заявить закрытое голосование, в частности – пускай любой напишет на листочке собственный вывод о сказке, а в итоге ведущий сообщит, чья история взяла больше голосов. Соответственно, участник игры, сочинивший эту сказку, и будет победителем. Его возможно наградить каким-то призом либо шутливой почетной грамотой «Лучший сказочник».

Хороший нехороший не добрый (полная версия) 1966 Италия Испания Германия фильм


Также читать:

Понравилась статья? Поделиться с друзьями: