Мастерская группа оставляет за собой право не допустить любое поданное на рассмотрение оружие без объяснения причин.

Территория ПОРАЖЕНИЯ ХОЛОДНЫМ ОРУЖИЕМ

Территория поражения полная, за исключением головы, шеи, паха, ступнёй и кистей.

Безамплитудные удары типа “швейная машинка” засчитываются как одно попадание.

Намеренный захват/отвод кистью боевой части оружия соперника равен поражению руки (не обращая внимания на то, что кисти — не поражаемая территория).

РУЧНОЕ ОГНЕСТРЕЛЬНОЕ ОРУЖИЕ.

Пистолетом либо ружьем (мушкетом, фузеей и т.п.) на игре считается как следует выполненная имитация (макет) соответствующего оружия 17 – 18 вв.

Ручное стрелковое оружие действует лишь в ближнем (сухопутном) бою – захват, десант, штурм форта и сухопутная баталия. Ружья и пистолеты неотчуждаемы от обладателей. Потому что дороги и не только как память.

Калибр не должен быть меньше 18.5 мм

Заряды:

Максимум Корсар-3.

Капсюль жевело.

Модели, трудящиеся на вторых зарядах, допускаются лишь лично. Изготовители должны иметь в виду, что через чур замечательный заряд не увеличит скорость игровой пули, но при применении произведёт важную нагрузку на модель пистолета и может вывести её из строя.

Пуля игровая – мягкий материал — войлочные и тканевые скрутки (из мягкой ткани). Пуля должна быть мягкой. Пули будут проверяться. Вес пули обязан пребывать в пределах 5гр, мочить пули для повышения веса запрещается.

При стрельбе стрелкам рекомендуется защищать глаза от пороховых газов и остатков петард, конечно следить, дабы эти остатки не попали в рядом стоящего игрока.

Настоятельно рекомендуется применение защитных очков стрелками.

Запрещается стрельба в голову. Смотрите за тем, куда целитесь, неприятности не необходимы никому (попытайтесь в очень уязвимые места не стрелять, не забывайте, что совершенно верно так же смогут стрелять и в вас).

Все ручное огнестрельное оружие при попадании в любую точку поражаемой территории снимает 2 хита с одного человека и пробивает любой доспех.

ПУШКИ

Пушки необходимы для салютов, подачи сигналов, стрельбы по фортам и кораблям.

Пушка на игре отыгрывается как следует выполненной имитацией корабельного либо полевого орудия 17–18 века талантливая выполнить надёжный выстрел, с длиной ствола не меньше 35 см. Наличие лафета в обязательном порядке, не считая намерено оговоренных случаев.

Чип пушки является предметом торговли, купить оные возможно в метрополии и у представителей торговых фирм, конечно у любого игрока, у которого они имеется.

Неисторичные и неэстетичные имитации на игру не допускаются.

Для подачи салютов (приветствий) и сигналов выстрелы из пушек холостые, производятся при помощи петард.

Заряд – не замечательнее корсара-4, модели на большей мощности корсаров допускаются лично.

Боеприпас – лишь промышленно изготовленный мяч для громадного тенниса.

При стрельбе из пушки в сторону массового скопления людей запрещается наводить её выше уровня груди человека.

Игроку, конкретно поджигающему петарду, нужно озаботиться защитой глаз и рук.

При попадании в человека человек переходит в состояние «-2 хита» (состояние смерти).

ЗАПРЕЩЕНА прицельная стрельба из пушек зарядами по людям.

Исключение: попадание в человека на корабле, засчитывается как снятие единицы прочности корабля (с корабля на корабль, с форта на корабль).

Одна пушка переносится не меньше чем 2-мя людьми. Игрок, пробующий в одиночку переносить пушку, «надрывается», уходит в состояние «тяжелого ранения» и лечится, как не легко раненый.

Господа! Не забывайте о правилах пожарной безопасности при применении пиротехники! Озаботьтесь проверкой окружающей местности, палаток, лодок, на предмет ликвидации нежелательных возгораний.

СУДА

Суда нужны для грузов и перевозки людей, конвоирования вторых судов, патрулирования собственных берегов и вод, обстрела (при наличии корабельной артиллерии) вражеских судов и фортов, высадки десанта на вражеский берег и захвата вражеского корабля.

Корабль отыгрывается любым надёжным плавательным средством, которое:• движется благодаря веслам (мускульной силе), парусам (силе ветра) конечно моторами.• несёт как минимум несколько человек.• обозначено флагом, заглавием на борту и постоянной мачтой (имитацией мачты).

Перед вступлением в игру корабль маркируется сертификатом допуска плавсредства (допущено, класс, мачты, пушки, обладатель) и сертификатом персонификации корабля ( имя, класс, порт приписки, мачты , пушки) , каковые крепятся на корпусе с внутренней стороны и на мачте корабля соответственно . Сертификат допуска — неснимаем до конца игры !!!

Для приближения к историческим реалиям суда подразделяются на четыре ранга:

• Галеон, Линкор. Самодельное плавательное средство размером более «пеллы» с двумя мачтами, фальшбортами, палубой и рулём, весом с полной загрузкой не меньше полутора тысячь киллограм. На таких судах допускается применение моторов, мощностью не превышающих 3,5 лошадиных силы.

Применение моторов большей мощности- по согласованию с мастерами.

•Фрегат – самодельные и производства плавательные средства, размеров “пеллы” и более, с одной либо двумя мачтами и как следует выполненными фальшбортами.

• Бриг, бригантина, шхуна – “пеллы”, “пеллы-фиорд”, громадные катамараны, с одной настоящей либо “бутафорской” мачтой.

• Шлюп, барк – байдарки, катамараны, надувные лодки.

Галеон, линейный корабль (самодельное плавательное средство)- 8-15 хитов прочности, время дрейфа 10 мин..

Фрегат — 6 хитов, время дрейфа 10 мин.

Бриг, бригантина, шхуна — 4 хита; время дрейфа 15 мин.

Шлюп, барк — 2 хита; время дрейфа 20 мин.

Классификация, среди них и особенные случаи, проводится мастерами и дискуссии не подлежит.

За как следует оформленный судовой издание, на усмотрение мастеров, вероятно добавление +1 хита к неспециализированной расхитовке корабля.

ЭКИПАЖ

Численность экипажа не должна быть больше штатную вместимость плавательного средства.

В любом случае на корабле должен быть капитан (мужчина либо леди-флибустьер), а при наличии пушек – канонир. Члены экипажа вероятны и желательны: плотник (починка корабля вне порта); корабельный лекарь (лечение вне военного госпиталя); навигатор (картография и навигация); боцман (помощь капитану в управлении матросами). На пиратских судах боцмана и функции штурмана может совмещать квартирмейстер.

АБОРДАЖ и МОРСКИЕ БОИ.

Исторически, морское сражение XVII века – в первую очередь обоюдный пушечный обстрел, с вероятным логичным переходом к захвату.

Наступление на береговое поселение: высадке десанта предшествует важная перестрелка атакующих судов с береговой артиллерией. В то время, когда с корабля сняты все единицы «прочности», его пушки замолкают, а сам он ложится в вынужденный дрейф на определенное время (соответствующее его рангу, смотрите выше).

Корабль, подвергнутый захвату, кроме этого останавливается и не имеет возможности вести пламя, пока захват не будет отбит.

Возможно обойтись и без захвата — в случае если команда атакуемого судна готова сдаться добровольно. Либо вероятно договориться о необязательной сдаче.

Корабль возможно брать на абордаж двумя методами:

1. При устойчивом (более пяти секунд) касании бортами, носом, кормой.

2. При забросе на борт атакуемого корабля верёвки с теннисным мячом на финише (модель абордажного крюка).

Применять для модели другие утяжелители верёвки запрещено. Протяженность верёвки не может быть больше 10 метров.

Отбивать летящую кошку руками и оружием, и выбрасывать из корабля уже прилетевшую кошку запрещено.

Осуществив любое из этих двух действий, атакующие объявляют На абордаж!, по окончании чего команды смогут применять ручное оружие малой боёвки.

ВНИМАНИЕ! При несогласии хотя бы одной из команд осуществить схватку на воде, суда направляются к ближайшему берегу, дабы узнать отношения в том месте, боем «команда на команду» в условиях суши. Считается, что бой происходит на палубе того корабля, что захватили третье.

Брать на абордаж любым числом судов в один момент возможно лишь судно, лежащее в дрейфе.

В случае если на атакуемом корабле остались хиты, в абордажном бою на суше участвует лишь команда, закинувшая первый абордажный крюк. При успешном отражении захвата возобновляется громадная боёвка.

При захвате на воде (рекомендуем проводить на мелководье), суда сходятся борт к борту, атакующий корабль может зацепить второй кошками, крюками либо баграми. Весла при таких условиях складываются по борту.

Если вы хотите утопить корабль-жертву необязательной сдачи либо успешного захвата, то с борта плавательного средства сертификат на корабль и публично его сотрите с лица земли (красиво порвите либо сожгите с соответствующим выражением лица).

При смерти корабля пушки тонут вместе с кораблём.

ЗАХВАТ СУДОВ

Захватив корабль методом захвата, вы снимаете с корпуса сертификат и кладете в карман, поближе к сердцу.

В случае если на забранном корабле остались живые люди, вы имеете возможность отпустить их с всевышним на спасательных шлюпках (лодка без сертификата), либо оттранспортировать пленных в том направлении, куда вам нужно (на их лодке без сертификата), либо стереть с лица земли команду, которая позже отправляется в странствие «Летучего голландца» (на собственной лодке без сертификата, под белым флагом (см. раздел «Тот Свет») .

Без сертификата ваш корабль это не корабль, а так, шлюпка. А вот СЕРТИФИКАТ без корабля — это в полной мере себе товар. Применение либо реализация этого товара — игровое ответ персонажа.

Сертификат на корабль нежелательно таскать по колонии дальше порта и более 1 сертификата на 1 игрока.

За отчуждение снятых в аренду плавательных средств (лодок, забранных в аренду под залог паспорта кем-то из игроков за большие родные деньги) — штрафные мастерские санкции, впредь до дисквалификации игроков.

СПАСАТЕЛЬНЫЕ ШЛЮПКИ

При морском бою, в случае если с корабля сняты все хиты, то он ложится на дрейф, а при следующем попадании преобразовывается в шлюпку, у которой ровно 1 хит.

В то время, когда данный хит снимается пушечным огнём, то шлюпка идёт на дно. Все , кто в шлюпке, тонут и плавательное средство под флагом «Летучего Голландца» направляться на мастерку.

Громадные суда снаряжены громадным числом спасательных шлюпок (2-3 ), исходя из этого и попасть в корабль, их изображающий, нужно 2-3 раза.

РЕМОНТ СУДОВ

По окончании получения тяжелых повреждений — в условиях вынужденного дрейфа за время остановки корабельный плотник восстанавливает ходовые качества корабля (восстанавливаются мачты, латаются пробоины корпуса). По окончании для того чтобы ремонта корабль может сам дойти до порта для предстоящего восстановления, лишенный возможности стрелять.

Ремонт корабля (восстановление хитов) проводится лишь в условиях порта колонии. На ремонт корабля тратится жетоны и время «такелажа» Любой восстановленный хит требует 0,5 часа времени и 2 жетона «такелажа». При наличии верфи на любой восстановленный хит требует лишь 1 жетон «такелажа».

Наряду с этим, в случае если корабль строится заново либо восстанавливается по окончании того, как его «положили в дрейф», нужно вернуть не только корабль, но и заново купить пушки!

ФОРТЫ

Форт или имеется, или нет. Возводится из природных (бревна, камни) либо привезенных с собой материалов и, как минимум, представляет собой стенке либо бруствер высотой от 1,5 м и выше и долгой не меньше 2,5 м. Над фортом гордо реет национальный флаг. умение и Ваша фантазия будут вознаграждены мастерскими бонусами.

Форт устанавливается не потом 10 метров от берега и защищает прибрежные воды на расстоянии выстрела его пушек. Высадка десанта на защищаемый фортом берег вероятна лишь по окончании подавления артиллерии форта. У фортов, как и у судов, имеется «прочность».

«Прочность» свидетельствует, сколько выстрелов нужно сделать кораблю, дабы форт был подавлен (уничтожен) и прекратил стрелять. Прочность зависит от размеров качества и стены постройки форта, максимум прочности- 30 хитов.

Крепостные орудия должны быть ориентированы в сторону моря и никак в противном случае. На форт смогут временно устанавливаться орудия, снятые с судов, наряду с этим они будут принимать во внимание крепостными. Пушки, стоящие на берегу вне стен форта так же способны причинить вред кораблю.

При «разрушении» форта, в то время, когда сняты все единицы прочности, пушки находящиеся в форте не уничтожаются (т.е. считается, что они сбиты с лафетов и при восстановлении форта заново устанавливаются на место).

При перестрелке форт и корабль обоюдными попаданиями ядрами снимают приятель с приятеля единицы прочности (хиты).

Огнем фортовых пушек атакующий вас корабль возможно положить в дрейф, лишив возможности стрелять и маневрировать, принудив ремонтироваться . Сейчас делом не недобросовестным и нужным будет направить к нему собственные суда и, взяв на абордаж, порезать этих наглецов на глазах восхищенной колонии.

Высадка десанта на защищаемый фортом берег вероятна лишь по окончании подавления артиллерии форта. В то время, когда форт все-таки лежит в руинах, атакующий корабль прорвался в гавань, высаживается десант — и в движение идут правила сухопутного боевого сотрудничества.

Гарнизон форта, будучи на «родной» территории, в однообразной униформе, под флагом державы, приобретает удвоение хитов. В случае если же гарнизон грузится в суда и отправляется на чужую территорию, удвоение хитов НЕ ПРОИСХОДИТ.

Ремонт лёгких повреждений форта происходит за 30 мин. и требует 1 единицу такелажа на каждые потерянные 1-10 хитов прочности.

Ремонт всецело уничтоженного форта происходит за 2 часа времени и требует 1 единицу такелажа на каждые 4 хита прочности.

В условиях маленькой колонии вероятно применение народного ополчения.

ПЕРЕХОД ЧЕРЕЗ ДЖУНГЛИ

Быть может, вы не захотите вступить в пушечную перестрелку и открытое столкновение с фортом? Тогда вы имеете возможность применить хитрость, высадится вне видимости форта и пойти пешком, прорубаясь через джунгли, заходя на колонию с тыла.

Дело это продолжительное и тяжёлое, оттого моделируется так: несколько храбрецов, высадившись на берег, начинают отжиматься по 70 раз по счету присутствующего мастера.

Кто не справился – погиб в переходе (допекли лихорадка, дикие животные, ядовитые гады, голод, нехорошая вода). Товарищи смогут спасти его, «неся на руках», возможно попеременно.

Легко, кто-то из них, покрепче, может забрать его на плечи и отжиматься вместе с ним кол-во раз, которое осталось. Тогда персонаж выживает.

Закончили – и в бой, атакуем беззащитное поселение! Успех с вами!

Индейцы привычны к условиям джунглей, исходя из этого отжимаются 30 раз любой. Белый человек, принятый в индейское племя, остаётся белым человеком.

КРУГОВЫЕ ФОРТЫ

Допускается постройка круговых фортов, попадание на территорию которых происходит через ворота.

Размеры кругового форта — как минимум несколько шагов по самому узкому месту.

Высота ворот и стен — не меньше 1,5 м, материал – любой допущенный мастерами , правило пяти шагов трудится полностью.

Больше реализма и красоты = больше хитов.

Стенки и ворота разрушаемы Лишь пушечным огнём с моря/с суши, прочность стен/ворот = прочности крепости.

С почвы пушки должны стрелять в ворота форта- попадания в стенки игнорируются.

С воды пушки должны попасть в стенке форта.

Попадания суммируются.

Форт может отстреливаться по судам до собственного полного подавления.

Ворота запрещается прятать, делая их в труднопроходимых и не простреливаемых местах.

Защищающиеся смогут и должны отстреливаться из ручного огнестрельного оружия, выполнять вылазки и всячески мешать нападающим. Нападающие способны наносить ущерб боевой силе форта из ручного огнестрельного оружия.

Фехтовать со стенки запрещено.

При снятии всех хитов с крепости берётся минутный стоп — тайм и ворота раскрываются, по окончании чего штурм длится в рамках сухопутного боевого сотрудничества.

Круговой форт с закрытыми воротами нельзя захватить, не уничтожив ворота пушечным огнём .

МЕЙТО ПУШКИ! | #12 Kenshi Сценарий \


Также читать:

Понравилась статья? Поделиться с друзьями: