Оглушения и кулуарные убийства

Правила по ремеслам

На каждом предмете, сделанном на игре эльфами, гномами либо людьми, должен быть узор. База узора: для эльфов — орнамент и листья из вьющихся растений. Для гномов – геометрический. Для людей – любой. В узоре должны быть элементы, по которым сведущие персонажи имели возможность бы выяснить руку мастера.

Маркеры предметов, изготовленных эльфами: квенди, рожденные до эры солнца, ставят на собственные творения звезды. Рожденные либо побывавшие в Амане – листья Тельпериона. Рожденные в эру солнца – солнце и луну. На вещах, сделанных гномами, ставим символ как на картине – молот и наковальню, целые, золото либо серебро. На вещах, сделанных людьми – арфу.

Метки на оружии: Эльдар на кованом оружии ко всему, что имеется, додают молот и наковальню – контурные, значительно чаще серебряные. В случае если вещь сделана учеником Ауле – контур золотой.

МГ не настаивает, дабы все игровые предметы были промаркированы таким же образом, но если вы желаете, дабы происхождение конкретной вещи было ясно вторым игрокам, имеете возможность украсить ее в соответствии с отечественными рекомендациями. На чипах, выданных для вашего игрового оружия, будут нарисованы те маркеры, каковые вы обсудите с мастерами до игры.

Серьёзные дополнения: на вещах, сделанных в Амане, ставим цветок Лаурелина.

В случае если мастер побывал в плену в Ангбанде – ставим молот и наковальню, контурные, контур наряду с этим должен быть тёмный. Конечно, к началу игровых людей и событий гномов, высвобожденных из Ангбанда, уже не осталось, но в случае если у вас имеется вещь, доставщаяся по наследству от пра-пра-прадеда, то таковой символ на ней может находиться.

На вещах, сделанных в Ангбанде, в обязательном порядке имеется тёмные наковальня и молот, целые (в мире игры все знают, что гномы в плену не ковали).

На игре возможно моделировать любое ремесло, занятия которым логичны для персонажа. Так, для обитателей эльфийской деревни, состоящей преимущественно из нандор, будет конечно украшение и изготовление одежды, обуви, несложных инструментов, строительство маленьких домов и т.д. За мастерами первого Последнего альянса, Апокрифа — 2008 и некоторых вторых игр, мы принимаем идею о том, что нолдор были склонны переделывать мир, синдар — применять его наилучшим (и самый естественным) методом, а нандор — сливаться с ним.

Исходя из этого собственную деревню нандор выстроят так, дабы сторонний наблюдатель имел возможность выявить их жилища лишь вблизи, подходы к ней прикроют чарами, никаких посадок культурных растений не будет и в помине, а кузница в ней может оказаться лишь в том случае, если среди обитателей затесался синда. Потому, что нандор лучше остальных квенди могут договариваться с животными и растениями, то продовольствие, шерсть, кожа и различных особенностей травы у них имеются числом, достаточном для обмена и собственного существования на нужные предметы у гномов или других квенди. И vice versa к сказанному выше для синдар и нолдор.

Гномы занимаются добычей нужных ископаемых, сопутствующими делами и время от времени рыбалкой либо охотой, но на большом растоянии от собственной шахты не ходят.

Люди — это люди. Если сравнивать с теми, каковые жили в первую эру, не сильный, мало живут и обучиться исходя из этого могу далеко не всем вещам, к каким были талантливых их предшественники.

Изготовление чудесных предметов у эльдар вероятно по такому же принципу, что и простых: плащи-невидимки будут делом рук нандор, кольца, останавливающие увядание Арды — нолдор. Синдар смогут выбирать направление действия, но их чары не сильный. Как — будет обсуждаться в каждом конкретном случае. Дети от смешанных браков выбирают для собственного ремесла путь одного из своих родителей. Чудесные вещи, сделанные гномами, смогут изменяться сами (как потайная дверь в Одинокую Гору) либо влиять на другие предметы (как шлем Хадора).

Перечисленные в произведениях Доктора наук артефакты не являются каноническим перечнем: предлагайте собственные варианты.

Перечисленные в начале правил маркеры не видны в мире игры. Их полное запоминание кроме этого не обязательно.

Правила по экономике

Сходу предупреждаем — все нижеописанное отыгрывать не требуется, достаточно знать, что сложившееся положение вещей существует.

Денег нет. Играем меновую экономику. Эльфы — нандор весьма трепетно относятся к фауне и местной флоре. Исходя из этого они внесли предложение гномам из соседней шахты, что будут приносить им шкуры и еду в обмен на то, что гномы не будут сами охотиться на кого придется и рубить все без исключение, а будут убирать сухостой в том месте, где укажут нандор. В случае если же гномам пригодится прочное живое дерево, то нандор выберут его сами, лучшее, с древесиной, владеющей нужными особенностями и неподалеку от шахты. Гномы дали согласие, и, со своей стороны, дали обещание, что за лучшие деревья будут чинить то, что эльфы попросят, и ковать для них ножи либо гранить прекрасные камни (не все, но какое количество-нибудь), буде таковые отыщутся в шахты.

На деле получается, что гномы время от времени ходят на охоту. Это происходит вследствие того что эльдар не дежурят около шахты и не открывают гномам место собственного жилища. Исходя из этого гномы не всегда могут оповестить нандор об окончании собственных запасов. Отрываться от своих дел гномы не обожают, исходя из этого сперва пробуют походить по лесу и поискать эльфов. Время от времени это получается, время от времени — нет. Пару раз гномы натыкались на поселение эльфов, по окончании чего оно исчезало и через некое время обнаруживалось где-нибудь в другом месте. Любой раз у ручья и необязательно в том месте, где лес был расчищен. Приблизительно раз в 14 дней из Мории приходит караван, что забирает то, что в шахте нашли и оставляет новые инструменты либо новых шахтеров. Время от времени в сутки прихода каравана из лесу выходят эльфы и что-нибудь выменивают. Либо нет.

Правила по охоте

Неоднократно и не два на играх по Толкину мастерам приходилось видеть, как игротех, отправленный игрокам в качестве охотничьей цели, делается объектом нежности и восторгов. Исходя из этого первый и необходимый пункт этих правил — животное, пригодное к тому, дабы на него охотились — это добыча. И тем более оно — добыча для эльдар, отправившихся на охоту. Исключения малы. Охота может сделаться не ответственной, в случае если персонаж выручает мир, либо отыскал сильмарилл, либо случилось еще что-нибудь такое же изумительное и немыслимое.

Нолдор весьма обожают охоту. Синдар — по настроению. Гномы предпочитают выменивать трофеи. Люди охотятся, в то время, когда имеется необходимость и время. Нандор — единственные из эльдар, каковые дружат с животными. Но кроме того у них эта дружба избирательна. Одних зверей они щядят и оказывают помощь им, на вторых охотятся с таким же азартом, как и нолдор. Обстоятельства, по которым нандор так относятся к одним и тем же тварям, таинственны, и останутся тайной до происхождения Арды Возрожденной, по причине того, что никому, не считая них, не занимательны.

Пойти на охоту может любой персонаж, но только умелые охотники знают, как охотится, дабы возвратиться к себе с богатой добычей. Они могут просматривать следы и знают тропы, по которым животные ходят на водопой. Они знают, с каким оружием охотится на кабана, а с каким на медведя. Не у всех опыт и одинаковые знания. Мастерству охоты возможно обучать и опытом возможно делится.

Дабы пойти на охоту, нужно забрать оружие, сказать о вашем намерении ближайшему мастеру либо игротехнику и пойти искать звериные тропы. Они моделируются распечатанными на бумаге следами животных, следы смогут висеть на деревьях либо лежать на земле — так, дабы их было легко подметить. Если вы видите след волка, к примеру, на дереве, не нужно делать вывод о том, что он лазал по деревьям. Ваш персонаж видит тропу на земле.

В случае если мастеров и игротехников вблизи не выяснилось, на охоту все равно возможно идти — непременно кто-нибудь вам все равно попадется.

Если вы опоздали перед игрой выучить, какой след кому в собственности — значит, вы имеете возможность видеть звериные тропы, но не понимаете, кого на них возможно встретить.

Все наземные животные моделируются игротехниками. Убивший (напавший из засады либо загнавший) зверя охотник забирает себе ресурс – мясо, мех либо кожу. На игре возможно охотится с копьем, клинком, луком либо топором (см.ниже количество хитов у различных зверей и эффективность поражения различным оружием).

Все персонажи знают, что дикие животные не бродят вблизи поселений и крайне редко нападают на человека первым (к примеру, в случае если это кабан либо медведь).

Нандор, в отличие от всех остальных эрухини, практикуют не только простую охоту, но и загонную. Что это такое, определите, если они вас на нее пригласят.

Дабы убить животное, нужно попасть определенное число раз в пояснице либо брюхо. МГ собирается повесить на игротехников перекидки с защитой. В том направлении и бейте.

В таблице перечислены животные, видящиеся в лесах Эрегиона и количество ударов различным оружием, которое они смогут выдержать. Олени бегают скоро, исходя из этого, в случае если игротехник сделал пара шагов в сторону от игроков и сообщил убежал, значит, убежал. Клинком либо кинжалом возможно добивать всех зверей.

Животные:| Оружие
топор копье Клинок (кинжал) стрела
медведь
кабан
олень
волк
заяц

Рыболовство

Рыбу на игре возможно ловить сетями. Сеть возможно приблизительно 1х1.5 метра. Сети ставятся рано утром либо на закате. Дабы поставить сеть, нужно положить ее на «воду» и зафиксировать края двумя-четырьмя колышками. В противном случае вашу сеть может унести течение, игротехник либо легко ветер. Подробнее о воде будет написано в правилах по рельефу.

Правила по боевке

Непоражаемые территории — голова, шея, пах, стопы ног и кисти рук. Игрок либо игротех, попавший сопернику в голову, шею либо пах, считается взявшим тяжелое ранение и обязан срочно выйти из боя. Удар обязан фиксироваться на поверхности тела соперника. Боевка не желательна в буреломе, на крутых косогорах, склонах оврагов, берегах – как пожизневых, так и игровых (см. потом правила по рельефу). Запрещены колющие удары клинком, рубящие удары копьём и отбивание/нанесение ударов луком. Добивания в боевке на игре нет. Персонаж умирает, в случае если игрок уверен в том, что персонаж погиб. Ночью (с 9 часов вечера до 5 часов вечера) не разрещаеться применение луков, запрещены каждые групповые столкновения. Поединки (драки один на один, и т.п.) вероятны лишь с согласия обеих сторон. В случае если в ответ на вызов ваш соперник решил отойти — значит, убежал.

При наличии доспеха первое попадание в любую защищенную часть тела не засчитывается, потом ранения отыгрываются в соответствии с правилами.

Совокупность ранений нехитовая.

Ранения делятся на легкие, средние и тяжелые.

Легкое ранение — это 1 удар по конечности.

Среднее — это 2 удара по конечности либо 1 удар по корпусу.

Тяжелое — 2 удара по конечностям + 1 удар в корпус либо 2 удара в корпус.

Пропущеный удар майяра кладет в тяжелое ранение сходу и в любом доспехе. какое количество раз и куда ударов направляться попасть по направляться, дабы нанести ему важную рану, он сам знает. (Не смотря на то, что для чего его бить? Все знают, что слуги Моргота повержены и никто их в далеком прошлом не видел).

Ранения при охоте:

Медведь — в случае если попал лапой по конечности, то ранение среднее, по туловищу — тяжелое.

Кабан, олень, волк — игротехи будут с кинжалами, попадания считаются как при простой боевке.

В случае если волк продержал две лапы на плечах 3 секунды — загрыз (тяжран).

При выборе эры, к которой будут относиться завезенные на игру доспех и оружие, рекомендуем руководствоваться общими тенденциями и здравым смыслом. Допуск оружия производится до вступления игрока в игру. По окончании допуска на оружие клеится чип Оружие допущено на чипе не считая данной надписи будут символы, по которым ваш персонаж, быть может, сможет об этом оружии что-нибудь определить.

Оружие должно быть сбалансированным, прочным, без острых участков, о каковые возможно пораниться. Про повреждении оружия его нельзя использовать в боевке до починки. По окончании починки оружие необходимо зачиповать у мастера по боевке.

В качестве оружия на игре допускается копья, мечи, ножи, кинжалы, луки и топоры со стрелами.

Бытовые предметы (кузнечные инструменты, сковородки и т.д.) возможно применять для оглушения и блокирования ударов.

Древко копья должно быть не более двух метров, диаметром — не меньше 2,5 см. Диаметр гуманизатора — не меньше 10 см. В личном порядке допускаются ларповые и реактопластовые гуманизаторы. Материал меча для меча — текстолит. Для кинжалов в качестве материала изготовления допускается дерево, резина, текстолит и т.п. Радиус скругления кромки должен быть не меньше 3 мм, радиус скругления острия — не меньше 6 мм. Вес топора (секиры) вместе с топорищем должен быть не более 1,5 кг. Сами топоры должны быть сделаны из мягкого прочного материала, при это не должны проминаться до древка. ЛАРПовые топоры смогут быть допущены в личном порядке. В игру допускаются луки с силой натяжения до 12 кг. Стрелы должны иметь гуманизатор не меньше 3,5 см в диаметре. Гуманизатор не должен пробиваться древком стрелы, смещаться при выстреле, болтаться на древке.

Доспех возможно завозить любой, но нужно учитывать, что игра — мирная и орков не будет. Пользоваться щитом возможно лишь при наличии шлема. Щиты не должны иметь травмоопасных выступов, по кромке должна быть обтяжка мягкими материалами. Удары щитом, удары ногой в щит, прыжки на щит соперника запрещены. Запрещен захват рукой щита соперника.

Оглушения и кулуарные убийства

Делаются ВНЕ БОЕВКИ.

Дабы оглушить кого-нибудь, нужно совершить рукояткой оружия либо любым условно тяжелым предметом наподобие сковородки по лопаткам и сообщить Оглушен.

Дабы зарезать кого-нибудь, нужно совершить кинжалом по передней части туловища на уровне ключиц и сообщить Убит.

С майяр это делать безтолку.

Если вы планируете кого-нибудь глушить чем-нибудь, продемонстрируйте эту вещь мастеру. Он наклеит на нее чип Предмет в игре.

Deus Ex Mankind Divided оглушение,добивание,двойные убийства


Также читать:

Понравилась статья? Поделиться с друзьями: