Приложение 8.1: естественная интересность

Интересность возможно выяснить? Поделить на типы? Измерить? Как оказалось так, что нам стали увлекательны как раз те вещи, к каким мы испытываем интерес? Ноа Фальштейн (трудящийся в гейм-деве с 80х годов гейм-дизайнер, успевший поработать в 3DO, LucasArts и Dreamworks Interactive, а сейчас управляющий гейм-дизайн в Гугл) предлагает собственную теорию.

Что делает игру занимательной? Это главный вопрос в деле создания хороших игр. Но это туманный и субъективный вопрос. Словарь растолковывает слово «увлекательный» как что-то увлекательное и приятное, но это не через чур нам оказывает помощь. И однако, мы годами создаем игры, не осознавая, из-за чего нам, людям, какая-то деятельность думается увлекательной, а какая-то – неинтересной, тщетной либо ещё хуже. Это не покажется таким необычным, в случае если мы отыщем в памяти, что человечество в течении 30 тысяч лет создаёт мастерство, но мы до сих пор спорим о том, что же это такое. Перефразировав ветхую поговорку: может, мы и не знаем, как обрисовать «занимательное», но мы знаем, в то время, когда нам весьма интересно, а в то время, когда нет. Но гейм-дизайнеры – народ любознательный, и сейчас мы, наконец, заметно продвинулись в отыскивании ответа на вопрос: что же такое «занимательное»?

В то время, когда LucasArts Entertainment Company была известна как Lucasfilm Games, отечественный шеф Стив Арнольд начал собственный путь в игровой индустрии с работы над Atari, имея к тому времени обширный стаж работы детским психологом. Это дало ему не только беспрецедентное познание целевой аудитории отечественных игр, вместе с тем свойство мотивировать молодых разработчиков. Один из вопросов, каковые прежде всего он задавал, в то время, когда ему воображали идею новой игры, звучал так: «Каков коэффициент интересности?» Этим вопросом он заставлял нас задуматься над тем, какие конкретно как раз нюансы данной идеи смогут сделать её увлекательной, а я всегда был заинтригован самой мыслью о том, что увлекательное возможно определять, дробить на типы а также измерять. Но где же находятся корни отечественного интереса?

Палеолитический досуг

В то время, когда дело касается глубинных обстоятельств людских поведения и предпочтений, самое логичное – обратиться к истории эволюции. Все существа объединены рвением к размножению и выживанию. К тому же, люди, наравне с другими приматами, во многом зависят от социального сотрудничества, которое определяет и поддерживает отечественное место в различных сообществах и семье. Чтобы выяснить эволюцию человека, нужно разглядывать далёкое прошлое (дальше, чем пара последних столетий технологий и современного общества, а также дальше, чем последние пара тысячелетий цивилизации). Нужно разглядывать те много тысяч лет, в каковые человек развился в то, чем есть сейчас. Учёные сходятся во мнении, что большинство отечественных генов сформировалась во времена предков, охотников и собирателей, и предшествующих им млекопитающих и приматов. Другими словами, нам нужно представить, как люди жили десятки тысяч лет назад и раньше, дабы заметить, какие конкретно генетические изюминки помогали им выжить.

Помимо этого, углубиться в прошлое нужно хотя бы вследствие того что прочие прелести и современные технологии цивилизации смогут маскировать либо искажать эволюционный суть отечественных интересов и побуждений. Заберём, например, любовь к сладостям. В современном обществе тяга к сладкому создала огромные неприятности ожирения, болезни зубов, ранний диабет. Отчего же тогда так много людей испытывают непреодолимое желание съесть сладкого, если оно для нас так вредно? В случае если вглядеться вглубь истории, ответ очевиден. Рафинирование сахара произошло недавно, а возможность создавать его в достаточных масштабах, дабы сделать недорогим популярным продуктом потребления показалась совсем сравнительно не так давно. Предкам, собирателям и охотникам, тяга к сладкому помогала обнаружить и имеется самые ягоды и спелые фрукты, каковые, вообще-то, крайне полезны. Ирония в том, что сейчас дети неуважительно отказываются от этих самых фруктов в пользу нездоровых, но концентрированно конфет и сладких газировок. Данный принцип, что я именую синдромом рафинированного сахара либо сокращённо – СРС, применим ко множеству вторых вещей, каковые люди делают для развлечения, и каковые сделались не только менее нужными, но и страшными, в современном обществе. Это особенно касается игр, поскольку технологии, их создавшие, сделали вероятным концентрированное, в особенности замечательное игровое переживание, которое ново в методах выражения, но имеет весьма древние корни.

Игры – особенная форма забав, а забавы уходят в глубину столетий, и мы можем проследить их и у других видов. Все мы видели щенков либо котят, играющих со сёстрами и своими братьями, в то время, когда они катаются и покусывают друг друга, подкрадываются и наскакивают. Для них – это тренировка навыков, каковые понадобятся им для выживания во взрослой судьбе (либо, по крайней мере, пригождались их предкам, пока люди их не одомашнили). Для псов, каковые, как и мы, живут группой, эти навыки оказывают помощь ещё и установить иерархию и обучиться, как жить вместе с собратьями. Йохан Хёйзинга пишет об этом в собственной книге «Homo Ludens» (в переводе с латыни – «человек играющий»), и отмечает, что рвение к игре есть основополагающей людской чёртом. У всех людей имеется потребность в игре, и отечественный развитый мозг и сложные публичные структуры продлили эту потребность до самой зрелости. Исходя из этого неудивительно, что в случае если присмотреться не только к играм, но и ко всем развлечениям, придуманным человеком, окажется, что в базе собственной они, так или иначе, учат размножению и выживанию, и сопутствующим образцам поведения и обязательным навыкам общения.

Тот, кто считает, что между развлечением и обучением имеется отличие, ничего не осознаёт ни в том, ни в другомМаршалл Маклюэн, теоретик средств коммуникации

В то время, когда я в первый раз услышал это высказывание, оно показалось мне очень сильно преувеличенным. Но чем больше я выяснял об развлечении и обучении, тем больше я осознавал, как прав Маклюэн. Мелкие дети весьма обожают подражать взрослым и в собственных играх (в одиночку либо с другими детьми) они довольно часто копируют поведение взрослых. По сравнению с другими видами, людские младенцы появляются на свет неординарно рано и совсем беззащитными. Это разрешает отечественному громадному мозгу расти и развиваться вне утробы, дабы не усложнять и без того страшные роды. Это налагает на нас необходимость учиться на протяжении всей нашей жизни. забавы и Игры – естественны для детей, а новейшие технологии игр продлили тягу к играм во взрослую судьбу. Современная быстроразвивающаяся глобальная культура кроме этого требует, дабы мы сохраняли свойство к обучению всю жизнь.

Помните наряду с этим, что мы должны разглядывать отечественных далёких пещерных предков, чтобы выяснить как эволюция сделала нас такими, какими мы имеется на данный момент. Давайте представим себе, что охотник возвращается к себе, неся на плечах окорок антилопы, которого хватит, дабы прокормить семью пара дней. Что ему делать дальше? Современные изучения говорят о том, что собирательство было достаточно действенным методом пропитания, оставляющим большое количество свободных часов для других занятий. Отечественный успешный охотник имел возможность бы опять пойти на охоту, и постараться добыть ещё что-нибудь. Само собой, имеется люди, каковые склонны делать задачи, направленные на выживание при каждом эргономичном случае – сейчас мы именуем из личностями типа А – но большая часть людей сочетают эти задачи с другими видами деятельности. Отечественный охотник имел возможность бы , поспать либо как-то в противном случае сберечь собственные силы, пока урчащий пузо не вынудит его опять отправиться в саванну и кинуть вызов её опасностям. Отдых так же нужен нам, как и работа, он снабжает отечественную эффективность, а генетическое и культурное разнообразие предопределяет, что кое-какие люди ценят отдых больше, чем другие. Такие люди также во множестве видятся сейчас. Но имеется и третья альтернатива отдыху и труду.

Дабы выжить, нам следует сделать весьма немногое. Всё другое – это развлечениеМарвин Мински, специалист по неестественному интеллекту, выступление на конференции гейм-дизайнеров 24 марта 2001

Представьте себе троих вымышленных участников племени, их кличут Ааг, Бэаг и Вааг. Они возвратились с успешной охоты, где метким попаданием копья свалили лося, и принесли столько мяса, что их семьям хватит на пара дней.

Ааг сразу же возвращается в лес, дабы выследить оленя, которого он увидел на охоте. Так он поддерживает себя в охотничьей форме, но это страшное занятие: кроме того не обращая внимания на то, что олени всегда были достаточно лёгкой для человека добычей, в природе достаточно страшных хищников. Ааг может и не возвратиться живым и невредимым с данной ненужной охоты, а оленя, которого он добудет, не обязательно успеют съесть перед тем, как мясо испортится.

Бэаг проводит время, нежась на солнышке. К следующей охоте он уже прекрасно отдохнул, но подзабыл, как это делается, и мускулы у него не в тонусе. Но загар хороший.

Но мозг Ваага по прихоти случая устроен мало в противном случае. Ему скучно просто так сидеть и ничего не делать. Ему нравится складывать палочки на камне так, дабы они не упали, а позже сбивать их оттуда булыжниками. Как и Ааг он совершенствует навыки выживания, но он делает это в надёжных и комфортных домашних условиях. Он в безопасности – как и Бэаг, но в отличие от него он поддерживает форму и увеличивает собственные шансы на успех в следующей охоте. Спустя много тысяч поколений гены Ваага имеют больше шансов распространиться шире, а его любимые занятия – включая игры – также будут передаваться в племени из уст в уста, много поколений.

Это не означает, что более активная стратегия выживания Аага либо пассивная стратегия Бэага не приносят плодов – в случае если изменятся события (изобилие пищи, страшные хищники, погодные условия либо действия соседнего племени), проводить досуг, всё время играясь в игры, быть может, будет не самым успешным ответом. Но мы видим, что это рвение просочилось через века в поведения навыков человека и репертуар выживания. Теория эволюции предполагает, что разнообразие – это также нужное условие для выживания в долговременной возможности, исходя из этого кривая на графике постоянно будет обрисовывать крутую дугу, показывая количество тех, кто предпочитает «мейнстрим», самые популярные навыки выживания, вместе с тем будут и люди, предпочитающие что-то более необычное и необыкновенное. Но сейчас у нас имеется логическая база для теории, растолковывающей, из-за чего так много людей наслаждаются от игр, каковые так или иначе отшлифовали навыки выживания их предков.

ТОП фишек EMUI. Лучшее в оболочках Honor и Huawei!


Также читать:

Понравилась статья? Поделиться с друзьями: