Сопоставление результатов

Как пример, представим, что вы занимаетесь дизайном физической карточной игры, тема для которой — производство машин (см. Рисунок 2.8). Желаемая динамика — гонка до победного финиша, которая предусматривает, дабы игрок выстроил автомобиль стремительнее соперника. Механики, каковые разрешат это осуществить, таковы:

  • Вытянуть карту
  • Сыграть картой (либо разместить ее либо отбросить)

Игровыми частицами были бы:

  • Карты (любая карта изображает компонент автомобиля, и чтобы выстроить авто полностью, необходимо собрать 10 карт).

Игрок сам олицетворяет себя, так что аватар тут не нужен.

В этих составляющих самих по себе на этом этапе имеется мало что от игры. У всех игр на этом этапе мало что от игры. Сущность в том, дабы забрать что-то главное, базисную игру — и после этого сделать ее более увлекательной для игрока методом добавления элементов стратегии, случайности, добавления либо удаления механик, содействуя тем самым усилению играбельности. Это обрисовано детально в главе 14 “изъятие и Добавление механик”, но в этом случае в качестве иллюстрации мы можем добавить нижеследующие механику и игровые частицы:

  • Производственная совокупность снабжения
  • Производственное ценообразование, которое будет вынуждать игроков выделять рабочих, запчасти и тому подобное чтобы добиться оптимального результата производства
  • Саботаж, разрешающий одному игроку мешать работе совокупности снабжения другого игрока
  • Рандомные карты, каковые вносят элемент успеха методом вызывания провалов в производстве, падения стоимостей, благоприятные отзывы в прессе и т. д.

Рисунок 2.8

Прототип игры об машинах. В первой итерации игры нужно собрать 10 карт, дабы выстроить авто, но, игра до тех пор пока что не особенно-то и увлекательная.

В зависимости от избранной стратегии и карт эта игра в полной мере может стать увлекательной. Для многих дизайнеров создание игр — это не только отточка мастерства, вместе с тем и возможность здорово поразвлекаться в ходе работы.

Обучитесь экспериментировать и наслаждаться процессом дизайна и своим дизайном. Не забывайте, что вы имеете возможность создать игру о чем угодно. В случае если процесс сначала обескураживает и пугает — это естественно. Ирония в том, что кое-какие геймеры чувствуют себя комфортнее, создавая уровни для шутеров в цифровом редакторе, чем создавая настольные игры. Но две эти среды для разработки игр предусматривают применение одних и тех же строительных блоков.

Займитесь дизайном игры — и “попадитесь на крючок”.

Челленджи

Вызовы, обрисовываемые в данной главе, становятся все более сложными; их цель — выработать у вас чувство комфорта в ходе гейм-дизайна в нецифровом формате. В оставшихся главах процесс будет выстроен на основании, изложенном тут. Предлагаемые варианты разрешат вам продвигаться по одному из предстоящих дорог:

Челлендж 1— Путь

Для разработки данной игры вы должны станете углубиться в геймплей типа “гонка до конца” и динамику, которую мы обсуждали выше.

Игра обязана разрешать игрокам (числом от 2 до 4) продвигаться по пути, по которому необходимо пройти от пункта А до пункта Б. Первый игрок, появлявшийся в пункте Б, побеждает.

Вам как гейм-дизайнеру предстоит выяснить тему, механики и игровые частицы.

Нужные компоненты:

  • Материалы для прототипа

Приобретаемые результаты:

  • Настольный прототип либо
  • Карточный прототип либо
  • Плиточный прототип либо
  • Написанный на одной странице текст с детализацией потенциального гейм-дизайна.

Предлагаемый процесс:

  • Выясните тему и цель

Куда должны идти игроки и из-за чего они должны в том направлении идти? Выберите тему, которая включает какое-либо сотрудничество между участниками чтобы игра стала занимательнее.

  • Выясните механики

Начните с несложного. Представьте себе путь от начала до конца, причем путь данный разбит на пара различных секторов. Это возможно 100 промежутков либо плиток либо карт, каковые в итоге формируют путь, по которому игроки должны будут “идти наперегонки”. Сейчас поразмыслите о механике, которая будет продвигать ваших игроков по этому пути. Несложный метод — это бросать игральный кубик (кости). Сейчас поразмыслите над тем, как сделать игру более занимательной. К примеру, вы имеете возможность ввести какое-либо воздействие, благодаря которому игрок замедляет либо активизирует собственного оппонента.

Предполагает ли нарратив какую-либо очевидную механику? К примеру, в случае если ваша игра посвящена беговой эстафете, то вам пригодится метод передачи эстафетной палочки (быть может, громадная скорость бега предусматривает больший шанс уронить палочку при передаче). Дабы добавить сотрудничества между игроками в пешей гонке, быть может, вам нужно будет скорректировать тему, к примеру, сделав бегунов роботами с лазерами, каковые смогут стрелять приятель в приятеля, что предполагает введение уклонения и механики стрельбы.

  • Выясните конфликт между игроками

Как игрок может повредить прогрессу другого игрока либо поспособствовать собственному прогрессу? Какие конкретно смогут быть компромиссы?

  • Плейтест

Любой раз в то время, когда вы додаёте в игру механику, тестируйте ее. Делает ли это игру более занимательной либо неинтересной? Поддерживает ли она ядро игры? Трудится ли она как раз так, как вы изначально предполагали?

  • Создайте приобретаемые результаты

Варианты:

Попытайтесь пройти данный процесс еще раз и создать иную игру. В этом случае начните с механик (ход 2 выше) и лишь затем создайте подходящую тему (ход 1 выше). Вы увидите, что оба эти дороги разрешат вам создать идеально хорошую игру, но ваш мыслительный процесс наряду с этим будет весьма различаться.

Челлендж 2 — Это мое!

В этом челлендже вы станете углубляться в динамику территориального захвата. Если вы еще это не отметили, эта динамики присутствует в безотносительном большинтсве настольных игр, создаваемых Сейчас. Как и в прошлом примере, эта игра предназначена для игроков числом от 2 до 4. Игра, разумеется, должна иметь какую-то игровую территорию, которую возможно захватывать. Вы имеете возможность выбрать из двух условий для выигрыша:

  • Побеждает тот, кто захватит всю территорию.
  • Или побеждает тот, кто по окончании Х ходов захватит больше территории.

Вам как гейм-дизайнеру предстоит выяснить тему, механики и игровые частицы.

Нужные компоненты:

  • Материалы для прототипа

Приобретаемые результаты

  • Настольный прототип либо
  • Карточный прототип либо
  • Плиточный прототип

Предполагаемый процесс:

  • Выясните тему, в случае если хотите.

В случае если правильнее — что игроки пробуют завоевать? Болото? Торфяник? Возможно, это банда диких мартышек, каковые планируют захватить зоопарк ночью? Запомните, что тема не необходима, но если она имеется, то она оказывает помощь гейм-дизайнерам, в особенности новеньким, идентифицировать потенциальную динамику.

  • Продолжайте, применяя те же самые шаги, как в Челлендже 1.

Челлендж 3 — В то время, когда я тебя отыщу…

Мы говорили о двух общих игровых динамиках в данной главе — гонка до конца и захват территории. Но же это лишь две из целого комплекта вероятных динамик. Еще одна общая динамика включает изучение и проработку территории около, всей, дешёвой обзору. Для этого упражнения сфокусируйтесь на динамике изучения. Вначале посмотрите, как это употребляется в ММО, приключенческих играх и RPG. В некоторых приключенческих играх самой сутью игры есть динамика “изучи каждую локацию”. Кроме этого посмотрите, как это обыграно в настольных играх, таких как Clue.

Вам предстоит создать игру, в которую играются 2-4 человека. Так как игра включает изучение, нужно какое-то пространство, дешёвое для изучения, даже в том случае, если это пространство не физическое. Имеете возможность применять эту динамику в соединении с другой.

От вас будет зависеть разработка темы, механики, дополнительных материалов и компонентов.

Нужные компоненты:

  • Материалы для прототипа

Приобретаемые результаты:

  • Настольный прототип либо
  • Карточный прототип либо
  • Плиточный прототип

Предполагаемый процесс:

  • Выясните тему, в случае если хотите.

Что будут изучить игроки? Все что угодно от гаража-паркинга до деревни на вершинах деревьев, центра Чикаго либо фантастического мира в небесах. Поразмыслите кроме этого и о том, о чем может поразмыслить игрок в ходе изучения. Эти динамики дадут землю для развития нужных вам механик.

  • Продолжайте в соответствии с теми же шагами, что изложены в Челлендже 1.

Челлендж 4 — Собери это

Пройти по какому-то объекту чтобы его поднять (собрать) это феноменально обширно применяемая механика в играх, она ведет к динамике собирания (коллекционирования). Имеется, само собой разумеется, и другие пути что-либо собирать. Поразмыслите о том, как в игру введено собирание в играх Mario, Poker и Bejeweled. В этом упражнении вы заберёте какую-то механику и на ее базе сделаете игру. Это пара более сложный челлендж, чем строить игру на динамике, что предполагает и начало, и финиш.

Вы должны создать игру для 2-4 игроков, в которой игроки проходят по объектам и “собирают” их. Что игрокам необходимо собирать (три однообразных объекта, одноцветных объекта и т. д.) и как много необходимо собирать — это решение зависит от вас как от дизайнера. Допускаются кроме этого модифицирующие механики. К примеру, вы имеете возможность обязать игроков собирать что-то, лишь в то время, когда они приземляются на это что-то, либо же применять тачку, которую вначале необходимо взять, перед тем как начать что-то с ее помощью собирать. Вы имеете возможность выбрать тему, компоненты и знаки, в случае если это применимо. Кроме этого, в случае если пригодится, вы имеете возможность применять дополнительные механики. Принципиально важно уделить время нарративу. Тут вам может оказать помощь брейншторм. Поразмыслите об данной игре вначале как о садоводческой игре, после этого о гангстерской игре, после этого о гоночной игре. Любая из тем привнесет новые возможности в игру.

Нужные компоненты:

  • Материалы для прототипа

Приобретаемые результаты:

  • Настольный прототип либо
  • Карточный прототип либо
  • Плиточный прототип

Предполагаемый процесс:

  • Объект игры (главная цель) — это…

Если вы не имеете возможность придумать, как начать, имеется один путь — начать с именования цели либо задания, исполнение которого закончит игру. Это окажет помощь оформить дополнительные механики и динамику для вас.

К примеру, в случае если объект игры — обладание громаднейшим числом очков к истечению времени, то это уже ставит перед вами два серьёзных вопроса: как игроки приобретают очки и как идет управление игровым временем в игре?

Объект игры возможно связан с темой, при таких условиях для вас будет несложнее создать главную цель (объект игры) и нарратив в один момент либо вначале создать тему, а после этого — объект игры. К примеру, если вы — гангстер, возвращающийся по окончании ограбления банка, тогда главная цель — сохранить как возможно больше денег для себя и суметь скрыться перед тем, как прибудут копы.

  • Идентифицируйте механику и динамику

Имея тему и главную цель, вы вероятнее уже станете располагать множеством идей для динамики и механики для поддержания основанных на ядре игры действий. В случае если ничего не приходит на ум, придумайте новую тему и главную цель — и попытайтесь опять.

  • Плейтест.
  • Введите конфликт между игроками.
  • Создайте предоставляемые результаты.

Варианты:

Поразмыслите об еще одной общей игровой механике — стрельбе по мишеням, избегании столкновений с неприятелями, увеличению уровня собственного персонажа. Переработайте данный челлендж, применяя эту механику вместо механики “собирания”.

Сопоставление результатов и затрат как способ рационального функционирования предприятия. 50


Также читать:

Понравилась статья? Поделиться с друзьями: