Теория потокового состояния

А сейчас давайте поболтаем об этом неуловимом понятии «увлекательное». Говорят, игры должны быть увлекательными. Роль гейм-дизайнера значительно чаще содержится в том, дабы забрать игру и сделать её занимательной. Я довольно часто употреблял на протяжении курса слово «занимательное», так и не дав ему определения, и многие из вас точно ощущали некую растерянность вследствие этого. Обратите внимание, что в большинстве случаев я беру слово «занимательное» в кавычки, и это неспроста. Обстоятельство в том, что «увлекательное» — слово не особенно нужное для гейм-дизайнера. Интуитивно мы догадываемся, что оно значит, но само слово не говорит нам ничего о том, как это «занимательное» создавать. Что такое «интерес»? Откуда он берётся? Что делает игры увлекательными? Мы продолжим разговор об этом в четверг, но сейчас я желаю его начать. В далеком прошлом пора – и я уверен, что вы со мной согласны.

Значит, интерес приводят к занятным решениям. И это всё, что требуется? Не совсем, по причине того, что опять у нас нет ответа на вопрос, из-за чего такие решения увлекательны. Либо из-за чего решения, каковые не занимательны, всё-таки занимательны детям? Дабы узнать это, обратимся к Ральфу Костеру.

Всё изучение Костера Theory of Fun возможно свести к следующему: как игра занимательна, зависит от уровня мастерства.Это достаточно радикальное заявление, поскольку оно ставит символ равенства между «обучением» и «интересом»… но в то время, когда я был ребёнком, мы в большинстве случаев ассоциировали «обучение» со школой, что было не весьма интересно так, как по большому счету возможно. Так что стоит остановиться на этом моменте и растолковать подробнее.

Theory of Fun опирается на работу физиолога Михая Чиксентмихайи (читается, как пишется, в случае если внезапно вы сомневались), что изучал ментальное состояние, названное им «потоком» (время от времени мы именуем это куражом либо обрисовываем словами «быть в ударе»). Это состояние немыслимой концентрации внимания, в то время, когда мы отфильтровываем всё, не считая задания, на котором мы на данный момент сосредоточены, отечественная производительность увеличивается, а мозг выбрасывает в кровь порцию нейростимуляторов, каковые приводят к чувству удовлетворения: потоковое состояние, это изобретённый самой природой «кайф».

Чиксентмихайи выделил три главных условия существования потокового состояния:

— Вы должны делать тяжёлое, но увлекательное задание, которое требует умения.

— Задание должно ставить чёткие стали обеспечивать обратную сообщение.

— Результат неясен, но зависитот ваших действий. (Чиксентмихайи именует это «парадоксом контроля»: вы осуществляете контроль собственные действия, что даёт вас опосредованный контроль над результатом, но вы не имеете возможность напрямую осуществлять контроль итог).

В случае если задуматься, эти условия весьма логичны. Для начала, для чего вашему мозгу входить в потоковое состояние, блокируя все внешние раздражители и гиперфокусируя ваше внимание на одном виде деятельности? Лишь чтобы преуспеть в исполнении задания. Какие конкретно условия требуются потоковому состоянию, дабы отличить успех от поражения? Наблюдай выше – вам нужно иметь возможность оказывать влияние на процесс своим умением и двигаться к известной цели.

Чиксентмихайи приводит кроме этого пять эффектов этого состояния:

— осознания и Слияние действий: непроизвольные, реакции и автоматические действия. Иначе говоря вы действуете на автопилоте, делая что-то не вспоминая. (На самом же деле, ваш мозг трудится стремительнее скорости мысли – вспомните, как вы игрались, к примеру, в Тетрис и вошли в потоковое состояние, а после этого, в какой-то момент вы задумались над тем, что у вас отлично получается и как это вам удаётся справляться с подробностями, каковые падают на таковой скорости, и когда вы задумались над этим – подробности вправду стали падать через чур скоро, и вы проиграли. Быть может, у меня одного такое случалось).

— Концентрация на текущих заданиях: полнейшая сосредоточенность, никаких побочных мыслей. Вы не думаете о каких-то прочих вещах и долгосрочных обменах; ваше сознание тут и по сей день, по причине того, что так нужно;

— Растворение самосознания, утрата собственного «я». В то время, когда вы в состоянии потока, вы сливаетесь с тем, что вас окружает (по всей видимости, как в Дзэне).

— Чувство времени искажается. Как ни необычно, это явление двояко. В некоторых случаях, как в примере с Тетрисом, время как словно бы течёт медленней и всё происходит как в замедленной съёмке. (В действительности, ваш мозг так действенно, что ускоряется; а всё другое происходит с простой скоростью, но вам с вашей точки зрения всё видится в противном случае). В других случаях время может ускоряться. Самый несложный пример: вы садитесь поиграть «всего на пять мин.»… А шесть часов спустя осознаёте, что пропал целый вечер.

— Переживание этого занятия самоценно, деятельность для деятельности – никакого внешнего вознаграждения. И опять, это проистекает из вашего состояния «тут и по сей день», так как вы всё равняется не имеете возможность думать наперёд.

В этом имеется определённая ирония, в то время, когда ребёнок будет в этом обычном состоянии «погоди, я играюсь», а родители говорят, что он совсем «отключился от действительности». В действительности, игрок будет в потоковом состоянии, другими словами он «подключился к игре».

Михай Чиксентмихайи о потоке


Также читать:

Понравилась статья? Поделиться с друзьями: