Все решения – дизайнерские

Если вы в кучу случайные компоненты – это ваше ответ. Если вы вручную вырежете каждую подробность из веток дерева, которое растёт у вас под домом – это ваше сознательное ответ. Одним словом, всё, что вы делаете с игрой – это решение, за которое вы как дизайнер отвечаете.

Исходя из этого принимайте решения осознанно. Обдумывайте любой компонент да и то, как он сочетается с неспециализированным визуальным и тактильным впечатлением от вашей игры.

А сейчас вперёд – собирать финальную версию вашей игры.

Домашняя забава

В большинстве случаев я даю своим очным студентам одни выходные на то, дабы собрать игру. Они справляются, но приходят на занятия в понедельник утомившимися и заявляют, что не дремали до трёх утра либо кроме того продолжительнее, дабы успеть всё закончить.

Они наряду с этим умалчивают (не смотря на то, что нехотя будут считаться, в случае если их задать вопрос) что не дремали они лишь вследствие того что тянули время и до последнего не брались за работу. Вам точно думается, что задание пустяковое и делать в том месте очень нечего. Знайте: на то, дабы смастерить игру, у вас точно уйдёт значительно больше времени, чем вы предполагаете.

Но в выходные вы уложитесь.

На выходные только одно задание: закончить ваш проект.

Соберите окончательную версию из лучших компонентов, какие конкретно сможете дотянуться.

В понедельник, в случае если у вас имеется такая возможность, опубликуйте собственную игру на вики-ресурсе курса.Я советую вики-ресурс, а не форумы, по причине того, что форумы не поддерживают изображения и прикрепление файлов. Вот что вам направляться опубликовать:

— Коротко представиться: кто вы, как именуется ваша игра, о чём она (кратко).

— Маленькое заявление: из-за чего вы решили создавать как раз эту игру, откуда взялась мысль, какими были источники воодушевления?

— Файл с окончательным вариантом правил, включая перечень нужных компонентов.

— В случае если какие-либо компоненты имеют особенный дизайн (лично созданные карты, кости либо поле), приложите файлы, каковые вы применяли для распечатки (если вы распечатывали их с компьютера) и приложите инструкцию для тех, кто захочет распечатать экземпляр вашей игры для себя.

— В случае если у вас имеется возможность, сфотографируйте все компоненты игры (возможно расставить их так, как словно бы они находятся в ходе игры, либо в ряд на столе), и опубликуйте фото.

Помните, вы практически добрались до финиша! Последнее упрочнение – и вы сможете наслаждаться превосходной игрой, которую сделали собственными руками.

Уровень 19: анализ и Критика игры

Если вы дошли до данной лекции и поспевали за курсом в настоящем времени, то у вас железная воля и большое количество свободного времени.

А сейчас попытайтесь посмотреть на то, что вам удалось, со стороны. И поймите, что это не финиш, а лишь самое начало.

Сейчас мы мало переведём внимание и займёмся критикой игр. Из-за чего мы по большому счету обращаем внимание на отзывы, критику, прочие формы и игровую журналистику дискуссии игр? Да по причине того, что без возможности проанализировать игру, мы бы делали игры и не могли их обсудить между собой, соответственно – не имели бы возможности их усовершенствовать.

Гейм-дизайнер не обязательно должен быть опытным критиком (и напротив), но познание критического анализа игр – нужный навык. С этим умением, дизайнер может большему обучиться, играясь в чужие игры, разбираясь, что в них удалось, а что нет (и из-за чего), и применяя то, чему он обучился, в создании новых игр. Значительно удачнее обучаться на чужих неточностях, чем на собственных.

Чтение/Просмотр

Прочтите следующее:

Статья Грега Костикяна Game Criticism, Why We Need It, and Why Reviews Aren’t It. Я бы имел возможность вечно рассуждать о разнице между «критикой игры» и «обзором игры», но Грег это уже сделал, причём значительно более ёмко и светло, чем это вышло бы у меня.

Критический анализ

Я уже упоминал, что умение критически разбирать игры вторых – один из серьёзных дизайнерских навыков. Обязан заявить, что половиной собственного опытного прогресса я лично обязан собственной способности сыграть в игру и предложить яркий конструктивный отзыв, что нужен для создателя данной игры. Моя полезность для других дизайнеров стала допуском в различные круги, и я желаю, дабы у вы также применяли эти возможности.

Вычисляйте, что ваш проект, если не завершён, то по крайней мере сдан (как сдаются работы на простых очных направлениях). Отложите его и давайте взглянуть на другие проекты. Это хорошая практика, и нельзя исключать, что она окажет помощь вам отыскать друзей, каковые останутся с вами и по окончании окончания этого курса.

В этом случае мы подойдём к процессу мало иначе. на данный момент мы с вами ненадолго прекратим быть дизайнерами и превратимся в игровых критиков.

критика и Обзор

Мы редко слышим выражение «игровой критик». Особенно в сфере игр. Значительно чаще возможно встретить слова «игровой корреспондент». Обозрение. Критика. Корреспондент. Критик. Синонимы ли эти слова? И в чём отличие?

Как отмечает Костикян, отличие в цели высказывания. В случае если кратко, то корреспондент оказывает помощь потребителю сделать выбор: приобрести либо не приобрести. Критик пишет об игре и из-за чего она ответственна либо незначительна, либо полезна, либо что в том месте ещё. Так как мы довольно часто слышим ещё и выражение «игровая журналистика», я бы сказал, что журналист пишет о новостях в разглядываемой области. Так, корреспондент, имел возможность бы написать о Settlers of Catan, что это потрясающая игра и вы должны приобрести её срочно; критик имел возможность бы написать об исторической важности вхождения европейских игр в Соединенных Штатах либо проанализировать механику да и то, как в игре минимизировано время бездействия игрока между ходами, как сбалансированы мастерство и случайность, дабы сделать игру дешёвой для всех возрастов, и без того потом; ну а журналист имел возможность бы написать о выходе новой игры из той же серии либо о том, что новый издатель берёт права на эту игру, либо о том, что дизайнер игры планирует жениться на знаменитости, в то время, когда что-либо подобное случится.

Для гейм-дизайнеров ответственнее всего критика, потому что именно критика напрямую информирует что-то новое для отечественных нынешних и будущих проектов.

Не вся критика попадает в эту категорию. Критика Шахмат как патриархальной игры, которая продвигает анти-феминистические идеи, вряд ли будет вам нужна, если вы желаете создать увлекательную стратегию без какого-либо социального подтекста. Но вторая критическая заметка на эту же игру может содержать анализ динамики и механики, как они действенны, и как они взаимодействуют и делают шахматы популярными в течении столетий. А вот это было бы уже полезно, не правда ли?

Дизайнерские ответы, каковые хороши вашего внимания


Также читать:

Понравилась статья? Поделиться с друзьями: